TEXTO EN CONSTRUCCIÓN:

(Introducción)

Definir (según la RAE):
Fijar con claridad, exactitud y precisión el significado de una palabra o la naturaleza de una persona o cosa
Definir es por lo tanto en este ejercicio por explicar que es el área de artes electrónicas una actividad imposible, si tuviese la intención de englobar las prácticas del área, o sus características bajo un título, en su lugar la descripción resulta una operación más cercana al interés de reconocer las particularidades del área de creación, pues como el lector verá en lo sucesivo del texto algo que identifica esta área, es la multiplicidad de acciones, lenguajes, formatos y objetivos que coexisten tanto en el espacio de los procesos de formación como en la temporalidad extendida de formatos físicos y virtuales.

Es necesario aclarar que hablar del área como una disciplina es un atributo que reduce de manera nociva los alcances de las prácticas que allí se gestan, la indisciplina resulta ser un mejor apelativo dadas sus características, pues esta área goza de la fortuna de no corresponder a alguna tradición artística ni cultural en concreto (ni siquiera al título de electrónica) lo que le permite hacer un ejercicio de auto sabotaje de su propio nombre y sus referentes, en lugar de abogar por la pureza de la tradición artística, su dialéctica ante el conocimiento es la piratería y el canibalismo, sus ambiciones no conocen del respeto al canon estético ni a la placentera representación del producto comercial, sin embargo la precisión de sus operaciones son tan extensas y meticulosas que para tener una imagen más cercana del área me debo remitir a la imagen mental de un quirófano improvisado.

(descripción del equipo)

Una de las razones de la multiplicidad de los alcances del área, reposa en los integrantes que conforman este cuerpo mutante, tanto los artistas formadores como los gestores y el representante del área, poseen diversos saberes, lenguajes, oficios, profesiones y operaciones que puestos en conjunto abren un panóptico de posibilidades de encuentro o desencuentro, esta relación entre los integrantes del área tendería mayoritariamente al caos que a la certeza y sin embargo, como por efecto de entropía, sus lenguajes, acciones pedagógicas y creativas les permite encontrar puntos en común y hacer de ellos insumo para un trabajo colaborativo, lo cual se proyecta en el campo pedagógico y creativo, pues al observar sus planes de trabajo se evidencia que sus planteamientos no se reducen a la formación técnica en el uso de alguna herramienta concreta, sino en explorar y descubrir posibilidades expresivas al expandir el análisis y los usos de materiales, lenguajes y oficios, que a su vez, logran conectar con saberes, conceptos y técnicas de diversas disciplinas. lo que en definitiva permite producir obras y procesos artísticos particulares. En este camino una herramienta que permite observar la plasticidad de los procesos pedagógicos son los planes de trabajo definidos por los artistas, pues estos van más allá de ser un catálogo de actividades para lograr fines concretos, sino que de manera global, se proyectan materias, lenguajes y técnicas como centro de análisis y reflexión, por lo tanto las acciones pedagógicas cambian según las características de las poblaciones a las que van dirigidas o el desarrollo de los procesos de formación.

(Dualidad artística - pedagógica)
Para ampliar el sentido de las acciones pedagógicas del área es necesario relacionar estas actividades con “la piratería” o el hackeo, ya que muchas de las acciones definidas dentro del área de creación, se basan en la apropiación, análisis y modificación de conceptos teorías y técnicas de variadas disciplinas, lo que genera que cada proceso sea muy particular y que las herramientas e insumos para la exploración creativa tengan un carácter indeterminado, mutante, incompleto, incomprensible, lo cual, antes de ser una alerta negativa para un proceso de formación, abre el escenario para pensar las acciones pedagógicas en la época actual, donde el consumo digital, zapping y la navegación por hipervínculos, revela que el sujeto contemporáneo se relaciona de manera ecléctica con múltiples contenidos y formatos, basan su conocimiento tanto en el campo de lo material como en lo virtual, lo cual excede los formatos pedagógicos y creativos habituales y así mismo las plataformas para la representación creativa.
El artista, es en este sentido es un mediador que basa las prácticas pedagógicas y los insumos que pretende compartir, consciente de la mediatización de la información y el constante consumo de estos contenidos por parte de los integrantes de los procesos pedagógicos, por lo tanto el planteamiento de actividades y relaciones TRANS es fundamental para tejerse en los lenguajes y expectativas de los asistententes; quienes además de tener una relación anaítica y expresiva cercana a los contenidos de los medios de comunicación, han cambiado sus maneras de atender a los ambientes (espaciales, temporales y virtuales), por lo tanto, los contenidos del área se dirigen a los cuerpos de órganos multiplicados y prótesis fantasmales, inmersos en la red nodal del mundo contemporáneo, donde el individuo se escapa de los marcos de referencia a conveniencia, ya que como adivinará el lector, ninguna disciplina por específica que sea logra abarcar una explicación completa de aquello que rodea la existencia o inexistencia.

En este escenario de reconocimiento de las particularidades de los integrantes de los procesos pedagógicos, el artista como creador-pedagogo, pierde su revestimiento de autoridad absoluta y no por el antagonismo entre sus allegados y sus pretensiones, sino porque antes de ganar un lugar representativo entre la comunidad que lo recibe, debe leer los lenguajes de aquellas poblaciones a las que se enfrenta, establecer una actitud de escucha para luego seducir con sus planteamientos, el artista es un virus informático que se inserta en las microsociedades (sean estas, colegios, barrios, familias, etc) y replica sus conocimientos en otros seres, depende de esos otros para que la información se transforme y deforme los prejuicios, el resultado de este contagio serán sujetos que logren ver su contexto próximo y general con actitud de sospecha y cuestionamiento, no desde el borde ni la torre de marfil de la inspiración, sino desde dentro, en el nodo del flujo informativo, allí se planta un sujeto dispuesto a cuestionar sus saberes y el sistema mismo de creencias fingidas.
El proceso pedagógico en artes electrónicas es en muchas ocasiones, una oportunidad para tomar el error como materia creativa y no como la excusa para formar modelos pedagógicos que replican seres temerosos de equivocarse y que necesitan de una autoridad para aprobarse o desaprobarse a sí mismos, el error por lo tanto, en el área de artes electrónicas es una herramienta que permite al integrante de los procesos cuestionar, analizar y replantearse, esta característica, es quizás, una de las cosas que más emparenta el área de formación artística al campo científico, donde el saber se construye en una multiplicidad de escenarios experimentales; la nebulosa de incertidumbres. El error como materia de creación, logra entreverse en la apariencia y planteamiento conceptual de las obras (físicas y virtuales) creadas en los procesos de formación, el aspecto de estas, en algunas ocasiones, parecen ejercicios de deconstrucción estética, sus formas inherentes a sus significados, cuestionan los cánones tradicionales de lo bello, en estos dispositivos se evidencian las operaciones, construcciones y funciones que se han llevado a cabo para su gestación, es un organismo transparente en su mecanismo, como referentes artísticos no se comparan con los productos ni los formatos comerciales, aceptables, digeribles, apacibles para el público, su estética demuestra una resistencia al consumo programado de cacharros pseudo-tecnológicos que encuentran en lo “novedoso” un recurso pseudo-fetichista para el consumo.
Este escenario de la producción de obras abre un campo de reflexión que es común a los ejercicios pedagógicos en el área y es la pregunta por “la tecnología”, pues si bien el nombre del área de artes electrónicas apunta a que su fin creativo podría ser la producción de objetos tecnológicos u orientados a explorar las posibilidades creativas basadas en la electricidad como energía principal, esto no resulta del todo cierto, en su lugar, el formato de las obras y las herramientas apuntan a un uso consciente y crítico de los medios de producción y las energías que intervienen en estos procesos. Lo cual permite observar que las operaciones pedagógicas se orientan a que las las prácticas artística antes de ser prácticas de consumo y producción constituyen escenarios de reflexión y pensamiento.
(Pertinencia o impertinencia frente a la Tecnología - tiempo máquina)
La tecnología ha sido un elemento que indiscutiblemente cambia la manera en que el humano se ha relaciona con su entorno y el conocimiento que construye de este. En este sentido, algunas operaciones del área, plantean la tecnología como eje central de análisis, donde se evidencia que ésta no es un fin u objetivo concreto dentro del programa de formación, sino una materia de indagación y reflexión,lo cual demuestra nuevamente el carácter de indisciplina o auto zancadilla dentro del área, pues de la misma manera en que el aprendizaje de la medicina exige diseccionar cuerpos, el estudio de la tecnología conlleva a realizar operaciones de piratería, destrucción y hackeo en los dispositivos y las lógicas de sus funcionamientos, lo cual es perfectamente válido en la época de definiciones difusas y de constantes cambio en los parámetros de relación a partir de la virtualidad y la digitalización, el análisis y cuestionamiento de estas materias, plantea dudas que trascienden lo teórico y que efectivamente revelan como las herramientas modifican la estructuras de la sociedad que hace uso de ellas, (un ejemplo claro y reciente es el caso de Uber y las crisis en los modelos jurídicos que regulan el servicio de transporte público en la ciudades de un país como Colombia) el desequilibrio de las regulaciones gracias a los sistemas informáticos excede el planteamiento de si deben ser utilizados o no, sino que revela la crisis que enfrentan las instituciones que definen las circunstancias políticas, sociales, económicas, etc para una colectividad, en flujo de información y la demanda de servicios cada vez más inmediatos por parte de los usuarios, son un llamado a que las instituciones modifiquen sus metodologías y plataformas de relación, una de estas instituciones que está llamada a replantear sus metodologías, alcances y objetivos, son las instituciones pedagógicas que abogan por modelos anecdóticos de educación, irresponsables ante los sujetos actuales y sus lenguajes. ante este ambiente, las práctica de formación en artes electrónicas contribuyen en el desarrollo de habilidades tanto en el campo físico y virtual, que en muchas ocasiones no producen resultados formales o utilitarios, lo que evidentemente es visto con el recelo y desconfianza por parte de algunas las instituciones “oficiales” “puristas” y “disciplinadas”, no solo porque los resultados no son lo esperado, sino porque las metodologías de los procesos revelan el agotamiento de discursos y métodos tradicionales donde el profesor tiene la razón y el alumno es solo el beneficiario que debe aprender los contenidos sin posibilidad de replantearlos, olvidando que en el campo de la tecnología digital las generaciones más recientes tienen mucho por aportar y por lo tanto, son potenciales discursivos que trasladan el escenario de lo pedagógico a lo cotidiano y la relación con los múltiples formatos de información y navegación.
Para resumir el planteamiento del área frente a la tecnología, cabe la pena resaltar que al bajar del pedestal de la ignorancia la creencia que supone que el desarrollo tecnológico es relativo al índice del consumo de cacharros novedosos, se abren perspectivas de estudio donde se va más allá de la atractiva superficie de los aparatos, el conjunto de acciones se orientan a cuestionar el funcionamiento interno de los aparatos y no solo en el ámbito de lo electrónico, mecánico e informático, sino sobre todo, en el potencial que estas herramientas poseen para generar ideas, opiniones, posturas y acciones, en este sentido, el hackeo a los dispositivos tecnológicos es un viaje interno a la manera en que se basan las relaciones actuales y permite entre ver el corpus de flujo y control en la información, en resumidas cuentas es una exploración al adn de nuestra sociedad.

(Sondeo de la investigación)
Hasta este punto el lector podrá tener una idea más o menos general de lo que significa el área de formación en artes electrónicas, sin embargo, lo acá expuesto es susceptible de revisarse constantemente, que permita profundizar en algunos aspectos con base al desarrollo de los contenidos de los procesos de formación. Por lo tanto dentro de las tareas para el desarrollo de la presente investigación se pretende sondear aquellas prácticas pedagógicas que se desarrollan en el área y formular una descripción más o menos global que sirva de posible marco de referencia para entender las ambiciones y alcances de las prácticas del área, además, se pretende observar el desarrollo de los materiales pedagógicos por parte de los sujetos a quién van dirigidos y evaluar si efectivamente los contenidos de las propuestas contribuyen al desarrollo de seres conscientes de su tiempo y las herramientas materiales y digitales.
Como ejercicio de acotación de la mirada se distribuirán las observaciones y el análisis a los centros de creación conformados voluntariamente por los artistas formadores del área, donde cada uno de ellos orbita en torno a materias base, estos centros de creación son:

(Centros de creación)

Nombre del centro de creación
“Materia” fundamental de estudio
Casas, caos y paisajes remotos
Espacio
Cuerpos, virus y otros organismos
Cuerpos
Diarios de viaje y mapas del tiempo
Tiempo
Juegos de la imágen y dispositivos de la visión
Imagen
Sonidos, ruidos y radiofrecuencias
Sonido.